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万字长文:AI陪伴产品的终极解法?

发布时间:  浏览: 次  作者:复兴网网络

AI陪伴赛道的最终奥义是什么?在这篇文章里,作者基于自己对《完蛋!我被美女包围了》这款游戏的体验,提炼出了AI陪伴产品可借鉴的一些经验,一起来看看吧。

这篇文章,我们会从几个部分展开,尝试寻找答案:

  1. 从Character.ai获得的一个洞察
  2. 《完蛋!我被美女包围了》带来了沉浸感和情绪满足
  3. AI当前在游戏领域的落地借鉴
  4. 两种产品设计思路提供
  5. AI产品的三点非共识

Take Away:

  1. AI陪伴产品成功的关键在于提供“情感寄托”,这是超级附加值
  2. 基于游戏在沉浸感方面的高效,AI陪伴产品值得借鉴
  3. AI时代“占山为王”的思路值得商业化开发

全文1.2万字,建议留出大段时间阅读!

一、前情提要

之前我写过一篇Character.ai的文章,里面有一个问题后来被某公司创始人问到了:

问题:为何C.ai对话量最大的是动漫&游戏IP,但在reddit上很少看到高赞评论在讲IP,而是讲自己的感受?

先给个研究后的结论:用户其实是需要一个有反馈、有温度的树洞,关心的是自己,与IP关系不大,或者说IP不是最核心的要素。

原因如下:

  1. C.ai用户在现实生活中缺乏社交,Chatbot可以随时陪伴,解决了情感寄托的诉求,这是最核心的需求。(请你使用C.ai和任意一个IP聊心理问题感受一下)
  2. 不同的Chatbot,只是有不同的角色性格,用IP的风格适应用户。IP本身核心是用知名度达成了降低初始沟通门槛,而随后完成的持续陪伴,满足用户情感需求才是关键
  3. 基于以上两点,C.ai通过知名动漫IP吸引来了用户,大量的用户也因此寻找IP进行交流,以及,IP背后的模型带来的对话能解决情感寄托问题,构成了题述问题的回答。

即,用户更关心的是自己的内心和感受,而不是哪个AI角色解决了我的问题,但知名IP降低了沟通的门槛。

C.ai的用户case里,最多的是三类:

尝鲜;

RolePlay,角色扮演;

单纯和知名角色玩玩,回忆杀:

  1. MUD游戏(Multiple User Domain多用户虚拟空间游戏)是文字网游的统称;
  2. 情感倾诉。

上面的Mud是很有意思的一个品类,角色Text Adventure Game就是专门为此设定的AI角色,它的对话次数排名高居第七:

这种基于心理层面的情感呼应,对于用户的粘性才能更好的建立,否则就陷入了大模型质量的竞争,军备竞赛。

OK,上面说了两类用户可以长时沉浸的方式:

  1. Mud文字游戏
  2. 情感走心交流

这两类都会给用户带来沉浸感,让人有心流,时间过得飞快,从而在C.ai上花费大量的时间,以及愿意反复使用。

两者之中更多的帮助C.ai抓住重度用户每日2小时的,是情感走心交流,我们在上一篇文章里也写过:

在情感得到满足之后,在reddit上,能看到的负面评价最多的只有三个:服务器挂了、挂了后导致聊天记录丢失、需要排队时间太长。因为这影响了用户去访问有情感寄托的AI角色!

情感寄托,这一要素,是我先前写文章做研究过程中,模模糊糊意识到,但没有想的很清楚的,直到玩了爆款游戏《完蛋!我被美女包围了》!

二、《完蛋》是什么?

《完蛋!我被美女包围了》是一款在Steam上架的游戏,先随着我的讲述感受一下它是怎么玩的:

搜集到关键信息后,就可以进入到下一步,从地上捡起Bra,第一个女主出现:

男主说:我靠,想起来了。画面回到了和郑梓妍相遇的时候,看到有色狼偷拍郑梓妍,请你做出选择:

这款游戏非常切宅男的口味,有一定的挑战度,反正我玩到第二节末尾,结算时,告诉我心动值不够,需要回去再梳理下情感。。。

嗯,为了方便大家进一步理解它,我把Steam商店里用户给它打的标签贴出来:

(出处:《游戏改变世界》)

首先是目标,目标非常明确,就是搞定女神,然后由一次次的选择来推进,这是游戏规则:

比如我们选择了美女不乐意看到的答案,除了看到美女们失望的表情,右侧还会有爱心断裂的音效和动效。

自愿参与,这个就不用问了!我愿意!!!

所以,它是一款真正的游戏,因为前面说的4个特征它都完全具备!

对于《完蛋》,作为玩家和用户在体验的过程中,触发了本文要阐述的两个思考要点:

  1. 沉浸感
  2. 情感寄托

我们先聊沉浸感:

三、《完蛋》如何打造超强沉浸感

这游戏是第一人称视角,虽然我知道自己不是顾易(男主角),但在第一视角下,很想带入,去选择自己心仪的女主。

可怜汪汪的大眼,问我是不是真的把她儿子当成自己的儿子时,我怎么好拒绝呢?

除此之外,游戏在内容设计上也用了心思:

GameLook:怎么保证故事的代入感?

制作人 徐阳:如何让玩家去相信、代入进这个故事,我自己觉得主要是两点。

第一个就是女孩角色的塑造,不能太高傲或者是不接地气。因为其实现在看到很多玩家的反馈,大部分玩家都会有一个肖鹿这样的白月光。所以玩家真正接受了我们设定玩了以后,他会喜欢上小鹿,或者说想起自己以前的一些经历,会对这个女生倾注一些自己的感情,我觉得这是很重要的一步。

第二个,我们其实是在刻意弱化男主角的存在感。其实我也看很多主播还有玩家的反馈,觉得这个男主太废物。其实说的没错,因为我们是故意这样做的,如果说男主过于的有自己的个人特色,对于玩家来说就会成为代入的门槛。所以我们在做的时候,让他尽量的大众化。

from《对话小有内容CEO,《完蛋!我被美女包围了!》到底怎么火的?》

还有,弱互动的轻松感。

这款游戏的互动性并不强,主要是通过选择不同的选项(上面浩浩妈的图就是一种)来影响剧情的走向,而不是通过操作或战斗来解决问题。这种弱互动可以让玩家更专注于剧情和角色的发展,也可以让玩家更轻松地享受游戏,而不需要太多的技巧或思考。

在游戏中,可以进行互动的,主要就两个动作:

  1. 选择
  2. 调查

年轻时只想和郑梓妍爽玩 成熟后我只想给浩浩一个家

这补票是给浩浩的 我只是想资助小孩上学

剧情无法评价 建议竞选2023中国最佳科幻片 ——————————————————————

谁说的沈彗星长得像谢大脚的?我笑了一天了

8,846人点赞

背后的玩家表达出的心理,成人的变化一览无遗

5小时通关《完蛋!我被美女包围了!》。

俗套的剧情,简单的互动,生硬的转场,短暂的故事线,业余的作者,东拼西凑的演员,快节奏的氛围很难进入状态,你的失败甚至可以就地重新选择,怎么也算不上一个好游戏,那么这款游戏是否值得购买?

446的cod19我玩了600小时,198的极限国度玩了不到6小时,相比之下37的价格确实不多,37元你甚至没办法去请异性看一场电影,37元你连当添狗的资格都不够,那如何去定义一款游戏的好坏,是发行十年还在热卖的gta5?是耗资56亿的大表哥?还是好评率96%的泰拉瑞亚?

我不知道,我只知道37元让我做了一个一辈子不敢做的梦,我现实就是个喝屌丝饮料玩屌丝游戏的loser,是一个只敢躲在下水道偷窥别人幸福的老鼠。年少时的懦弱让我错过了那段青涩的爱情。本以为进入大学爱神会眷顾于我,我错了在这个女尊男卑的学校里,我连当备胎的资格都没有,女生一呼百应,很正常的哪有公主身边没有骑士团的嘛。

第一次进入选择结局时让我想起了《五等分的花嫁》,之前一直不理解风太郎为什么选择四叶,而不选择感性的二乃就如同郑梓妍一段窗外嘟嘴的戏薄纱多少男大,亦或者像三玖一样沉稳的浩浩妈,直到看到肖鹿一个2.5元头绳都记本子上却为了我毫不犹豫交罚款,为了帮我还清贷款顿顿吃泡面看网剧的时候我理解风太郎了。肖鹿没有郑梓妍的自由,没有浩浩妈的性感,没有钟甄的多金,但是她是我最喜欢的了。

买这个游戏之前刷短视频看到一个男生大喊要做郑梓妍的狗,我嘲笑了他好久,后来发现我才是小丑,我连表白虚拟女友的勇气都没有。如果说评价一款游戏是否成功是所带来的价值,那么我承认它是一款非常成功的游戏,这款爽游不单单让我们感受爱情,它还告诉我们爱情需要承担责任,选择郑梓妍你就要接受她的烂漫自由,选择浩浩妈你就要承担家庭中的琐碎小事,选择肖鹿你就要承认自己的平凡清贫的生活。

感谢作者治好了我的恋爱脑,圆了我青春的梦。我认可你了《完蛋!我被美女包围了!》

2,634人点赞

这条给我印象深刻,我也一直在想《完蛋》在这个时间点的爆火,背后的社会情绪究竟是什么?

我把这些用户评论丢给GPT4,它总结出来这些内容背后的思想感情是:

  1. 寻求逃避与自我认同:许多评论表明用户在现实生活中可能感到不被理解或不成功,他们通过游戏寻找逃避现实的方式,以及一种自我认同感。有人提到自己在现实生活中感到自卑,游戏成为了他们体验不同生活、实现幻想的手段。
  2. 对爱情的渴望与幻想:评论中反映出对理想爱情的渴望。玩家通过游戏角色和情节体验到了他们在现实生活中可能未曾有过的爱情经历,这使得游戏对他们来说具有特殊的意义。
  3. 经济价值与成本效益的思考:有用户提到游戏的价格与其提供的娱乐价值,对比其他消费方式(如看电影),觉得游戏是一种成本效益高的娱乐方式。
  4. 对现实生活的反思:一些评论显示了玩家对自己现实生活状态的反思。通过游戏体验,他们似乎对自己的生活做出了某种程度的评价和思考,有的甚至激发了对改变现实的渴望。
  5. 社交隔阂与孤独感:一些评论透露出玩家在现实生活中的孤独感和社交隔阂,他们通过游戏寻求虚拟的社交满足和情感连接。
  6. 对游戏内容的深度分析:一些评论深入分析了游戏的内容和剧情,表明玩家不仅仅在寻求娱乐,也在游戏中寻找深层次的意义和情感共鸣。

接着,表达出这样的评论,那他们一群什么样的人呢:

GameLook:目前用户构成是怎么样的?

CEO 陈俞荣:我们调研发现很多用户是大学生。大学生这个群体,他其实接触到的女孩类型和性格有相对的局限,而我们是在设置上是给他不同的平行世界的感觉,他会觉得是我现在没有找到的、是我未来想找到的,或者说我想追求的。

from《对话小有内容CEO,《完蛋!我被美女包围了!》到底怎么火的?》

  1. 年龄层次:可能是青少年到中青年,大致范围在15到35岁之间,主要是因为这个年龄段的人更可能沉浸于虚拟游戏世界,并且对于游戏中的爱情故事产生共鸣。
  2. 社交状态:这类用户可能在现实生活中经历了一定程度的社交挑战。他们可能感到孤独、缺乏自信,或者在社交互动中感到不适应。游戏为他们提供了一个逃避现实、经历不同社交场景的平台。
  3. 经济状况:考虑到他们对游戏成本的敏感性,这些用户可能是学生或者初入职场的年轻人,他们对于消费有一定的预算限制,但愿意在对自己有情感价值的事物上投入。
  4. 情感需求:他们可能在现实生活中对爱情和亲密关系有着较强烈的渴望,但同时也可能感到无力或害怕面对现实中的情感挑战。游戏中的虚拟爱情体验为他们提供了一种心理上的慰藉。
  5. 心理特征:这类用户可能有一定程度的自卑感或不安全感,游戏中的成功和成就感可能帮助他们在某种程度上克服这些感觉。他们可能更偏向于内向,喜欢沉浸在自己的世界里。
  6. 娱乐偏好:他们对娱乐内容的选择可能更偏向于逃避现实、寻找情感共鸣的体验,而不仅仅是简单的消遣。这表明他们在娱乐时寻求深度和意义。
  7. 文化兴趣:这类用户可能对情感丰富、剧情深刻的文化产品有较高兴趣,包括电影、电视剧、小说等,尤其是那些能够引发共鸣或提供情感逃避的作品。

综上所述,这个用户画像描绘了一个可能在现实生活中面临挑战,寻求通过游戏体验来满足情感和心理需求的年轻人。他们在现实和虚拟世界之间寻找平衡,希望在游戏中找到缺失的自信、爱情和成功感

这群用户中,普普通通的大学男生就是非常典型的画像呀!Super黄自己毕业于北京邮电大学,我们班23个男的,太多人对于爱情是充满幻想却又现实中自卑的了!

So,《完蛋》不管用什么方式,最终有一个价值很高的点,用低价满足了它,这个点就是:

情感和心理需求.

注意,这一part我们看到了,一波年轻的男性在现实中难以被满足的情绪。记下来,后面要考的哦!

对于《完蛋》这款游戏,我们聊的差不多了,我们也会发现,游戏似乎是AI陪伴的一种好方向,它通过沉浸感满足了现实生活中缺失的情感和心理需求

当然,《完蛋》并没有植入AI,我们可以先来看一下,AI在游戏里,做了哪些动作,提高了这两点:

五、AI当前在游戏领域的落地

AI在游戏领域的落地,其实涵盖的范围非常广,要全部写完,本文得超过10万字了,限于经验和精力,我们会收敛到两个要点:

1. 《病娇AI女友》:沉浸感

有突破的点是:

“我们用ChatGPT来判断人物的一些情绪,同时也做了一些不同变量的设置,让这个角色更加丰满丰富,也可以有各种不一样的操作。

可以通关的玩法光制作人探索出来的就有几十种,我看了一些B站up的视频,甚至有通过说服女友加入伟大原神组织的方式,女友主动开门带着一起奔赴的!

可谓是非常的开放了!

病娇AI女友,通过引入AI,丰富了游玩广度:

广度指的是扩展游戏的玩法范围和互动方式,增加更多的游戏元素和探索可能性

传统游戏要写非常多的比较详细的剧本,我们这边是大概就给了一些节点,写的东西比较少,中间是由玩家和GPT自己去发挥的。

此外,AI在《病娇AI猫娘女友》中的运用不仅增加了游戏的广度,更关键的是极大地提升了玩家的沉浸感。AI的引入为游戏注入了新的生命力,使得每一次游戏体验都独一无二。

  • 情感交互的深度:通过ChatGPT判断角色情绪和动态响应玩家的交流,游戏中的猫娘角色不再是单一预设的NPC,而是一个能与玩家产生情感共鸣和互动的伙伴。这种深层次的情感交互增强了玩家的情感投入,提升了游戏的吸引力。
  • 丰富的游戏解法:AI的使用使得游戏解法多样化,玩家可以通过与猫娘的互动探索各种不同的通关方式。这种开放性和探索性的设计让玩家深深沉浸在游戏的世界里,每次玩耍都有新的发现和体验。
  • 3D空间的真实感:结合Unity引擎打造的3D空间,为玩家提供了一个高度真实且具沉浸感的游戏环境。玩家在这个空间中的每一次互动都感觉真实可信,增强了游戏体验的真实感和沉浸感。
  • 玩家主导的故事发展:与传统游戏相比,这款游戏更多地依赖玩家和AI的互动来推动故事发展。这种玩家主导的游戏方式让玩家感觉自己在塑造自己的游戏体验,从而大大增加了他们的沉浸感和游戏满足感。

《病娇AI猫娘女友》通过AI技术实现的互动深度和游戏广度,不仅丰富了玩家的游戏选择,更重要的是创造了一个沉浸感极强的游戏世界。AI的智能互动和3D环境的真实感,共同工作,为玩家提供了一种全新的、沉浸式的游戏体验。

2. 逆水寒:情感寄托

游戏中的NPC具有自主的对话和行为能力,能相互之间对话,能和玩家自由对话,并且基于对话内容,自主给出有逻辑的行为反馈,完全由AI驱动。

2)文字和图片捏脸:

通过解锁到一定等级或者和 NPC 互动进行触发。目前游戏中有超过 40 个美景打卡作词点,进入 AI 作词模式后,系统会自动从 40 多个宋词词牌名中提供给 3 个比较适合景色的词牌名,玩家点选场景中的景物,幵输入意象关键词,便会自动开始作词。AI 可以自动识别游戏中的大量参数,包括时辰、天气、风水、路人等环境因素,以及玩家角色的性别、 性格、职业、服装搭配等自身因素。

4)3D场景生成:

把原本就不多的视频内容,完全在公域透支了。

接着,没有更深的互动,也限制了玩家情感在每一个女主身上的寄情,反而是在社交媒体上这些女主们“赚得盆满钵满”:

对应的,《完蛋》最近热度开始下降:

如果我们把视频游戏作为中级形态,C.ai,星野的图文产品作为初级态,他们之间还有一种中间态,这种中间形态特指角色的动态效果,这就是SillyTavern。

SillyTavern – LLM Frontend for Power Users

SillyTavern 是一个可以本地部署的虚拟角色聊天软件,支持多种虚拟角色,也可以自己创造角色,后台可以连多种不同的大语言模型(LLM),比如 OpenAI、Claude、Llama 等,支持文字转语音(TTS)。

SillyTavern 在虚拟体验上有以下几个方面的进化:

  • 界面优化:SillyTavern 的界面更加友好和美观,支持移动端适配,可以自定义颜色、背景、头像样式和面板位置,也可以导出聊天记录为文本文件,还可以通过谷歌 API 实现单条或整个聊天的自动翻译。
  • 角色丰富:SillyTavern 支持多种类型的虚拟角色,从动漫、游戏、电影、小说等各种作品中提取或创造,也可以根据用户的喜好和需求进行定制,还可以通过 WorldInfo(知识库)和 Author’s Note(作者注释)来增加角色的背景和特点。
  • 互动多样:SillyTavern 支持多种形式的互动,除了文本,还可以发送图片给虚拟角色,让 AI 解读图片的内容,也可以通过扩展功能实现角色的表情、聊天的摘要、图片的生成等,还可以通过群聊功能让多个角色和用户或彼此交流。
  • 智能适应:SillyTavern 的 AI 可以根据用户的输入和反馈进行智能适应和个性化定制,提供更贴心和真实的陪伴体验,也可以通过提示符分解视图来查看每条消息的生成过程,还可以通过角色切换按钮来快速切换不同的角色。

你可以认为它就是一个框架,可以往里装不同的大模型、不同微调好的虚拟角色,用不同的交互逻辑。

因为开源,在交互界面上,有一个近似于视频的效果是非常有趣的

https://www.bilibili.com/video/BV18G411X7Yo/?share_source=copy_web&vd_source=93c73acc07c62ce40e3badb6a9b80500

这里面,角色支持动态交互的效果,这一点能大幅提升沉浸感,角色是基于和用户的文字对话的内容来针对性的做出交互动作:

这张图从左到右,讲述了AI带来的社交网络的变化。

最左,AI之前的网络

典型就是微信,赖以为生的社交网络效应,即用户数越多,整张网络的价值越大。由于社交网络的强大威力,微信成为了一切社交产品的黑洞,只要你想更方便的连接其他人,势必最后会导向微信关系。

中间,AI赋能的网络:

典型就是抖音等双边平台,AI算法通过分发内容,对接生产方和消费方。

人与人之间是通过内容间接连接,或者说,在这种网络下,人与人之间的连接意义不大,关注人也是为了筛选内容,此时AI起主导作用,大家或许都知道,某些头部主播,平台说不给你量,你就是没有量。

算法为了实现产品的核心诉求,如提高用户观看时间、增加用户VV,AI会自动优化,甚至对平台运营来说算法都是黑盒,他们做运营活动依赖于投Dou+(抖音的买量工具)。

最右,仅AI的网络

现在的AI+Chatbot赛道就很典型,包括之前我写过的Character.ai、星野等等,人们是直接和AI角色连接,人们之间不直接连接,甚至说没有必要连接。

它和传统社区在连接关系上的差异在上一篇星野文章中有发过,这里仅发一个关注关系的比较图:

我们发现社交关系从密切连接,到间接连接,再到断开连接,AI完成了”中心化”!

这件事情的背后,意味着时代的变化,过去腾讯赖以为生的社交网络,可能会在新的时代失效,当然它仍然可以通过投资行为完成资产化,但是未来它的社交网络价值可能会逐渐枯萎

根据腾讯联合创始人曾李青发布的定律:

网络价值V=K×NN / RR。网络节点之间的距离R之间的因数:T:connect time ;S:speed;I:interface ;C:content。

——曾李青定律

当人们都直接和AI交流时,时间会从社交网络脱离,响应速度会滞后,社交网络之上的微信价值自然是受损的。

这意味着什么呢?

AI社交产品不再受制于强大的微信,AI时代,新的山头会出现,这个山头在AI的赋能下,可以在短期内快速获得一批自己的用户,从而占山为王。

结合前面说的AI时代社交网络崩塌,只要AI产品能够获得用户的情感寄托,实现占山为王完全是可以的!

八、总结

写到这里,应该要告一段落了,我需要承认,这篇文章写下来颇为费神,限于自己对游戏的理解浅薄,以及对于AI陪伴产品和用户的研究时间过短,肯定有很多不足,撰写过程中,也和几位朋友有深度的交流探讨,反复修改框架,删掉了很多和主线不相关的内容。

想表达的核心要点是,AI蓬勃发展的时代,AI陪伴类产品要想取得成功,需要重点关注情感满足和沉浸感这两个方面。

情感寄托是超级附加值,能满足大众的心理需求,而沉浸感则能通过身临其境的体验带来更强的情感共鸣。

我们相信,基于游戏在沉浸感方面的丰富经验,未来Ai陪伴类产品一定会找到全新的玩法和商业模式,这里按下不表。

不管技术和内容再做多么深度的结合,我们都不要忘记:

AI只有顺应大众的情感和心理需求,成为他们生活中不可或缺的一部分,才能取得长久的成功。技术只是工具和手段,创造感动人心的产品和体验才是AI陪伴类产品的终极目标!

我也非常期待2024年,AI Killer App的诞生!希望到那一天,这篇文章能够起到一点助推的作用~

本文参与者:

这篇文字总量为1.2万+,没有几位朋友的深度参与,肯定不会是现在的样子,必须要对他们表示诚挚的感谢:

  • 喂猫,泛文娱用户洞察
  • Dougie叨叽,协助梳理框架、补充游戏与 AI 结合分析
  • 柠檬饼干净又卫生,在游戏方面应用的思考
  • 元宇宙会哥,AI 游戏化梳理
  • 一虎君,AI游戏化梳理
  • Mr. J,产品交流
  • linzl??,对文章提出的一些观点帮助了我思考

参考:

  • 《逆水寒》手游重磅上线,AI+玩法多样性展现超预期 https://mp.weixin.qq.com/s/FF5hEdU0_dC534bmZ_Ij5g
  • 《病娇AI女友》游戏制作人严涵:AI叙事在游戏开发中的应用|嘉程创业流水席178席精彩回顾 https://mp.weixin.qq.com/s/-Q6s6ZUkVF8lJeoCVkONog
  • 【原神接入AI,甘雨:你一直这么不正经吗?】 https://www.bilibili.com/video/BV1LC4y1m7iX/?share_source=copy_web&vd_source=93c73acc07c62ce40e3badb6a9b80500
  • 对话小有内容CEO,《完蛋!我被美女包围了!》到底怎么火的?http://www.gamelook.com.cn/2023/11/531284

专栏作家

Super黄,微信公众号:Super黄的念想,人人都是产品经理专栏作家。专注于深度产品拆解+商业分析。

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题图来自Unsplash,基于CC0协议。

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